Kultura w wirtualnym świecie – edukacyjne warsztaty VR dla młodzieży
W ramach projektu „Od korzeni do pikseli – tradycja i technologia w działaniach wizualnych”, dofinansowanego z Krajowego Planu Odbudowy dla kultury, w Miejskiej i Powiatowej Bibliotece Publicznej w Słupcy 11 lutego odbyły się warsztaty edukacyjne z wykorzystaniem technologii wirtualnej rzeczywistości.
W zajęciach wzięli udział uczniowie Szkoły Podstawowej nr 3 im. Adama Mickiewicza w Słupcy oraz Szkoły Podstawowej nr 1 im. Komisji Edukacji Narodowej w Słupcy. Warsztaty miały na celu przybliżenie młodzieży nowoczesnych technologii oraz pokazanie, w jaki sposób wirtualna rzeczywistość może być wykorzystywana w edukacji, kulturze i rozwijaniu kompetencji przyszłości.
Zajęcia poprowadziła Anna Cykman – absolwentka pedagogiki społecznej na Uniwersytecie Gdańskim oraz studiów podyplomowych z zakresu sztucznej inteligencji, uczenia maszynowego, cyberbezpieczeństwa i zarządzania. Trenerka specjalizuje się w szkoleniach dotyczących nowych technologii, gamifikacji i dostępności, a także projektuje gry mobilne i planszowe.
Podczas spotkania uczniowie poznali historię technologii VR, dowiedzieli się, jak działają okulary wirtualnej rzeczywistości oraz w jakich dziedzinach znajdują one zastosowanie – od edukacji i kultury, przez rozrywkę, aż po medycynę i sztukę. Prowadząca wyjaśniła, w jaki sposób urządzenia VR przenoszą użytkownika do cyfrowego świata i umożliwiają interakcję z wirtualnym otoczeniem.
Warsztaty miały przede wszystkim charakter praktyczny. Uczestnicy korzystali z bezpłatnych aplikacji edukacyjnych, eksplorowali interaktywne środowiska oraz wykonywali zadania rozwijające spostrzegawczość i kreatywność. Duże zainteresowanie wzbudziła część plastyczna, podczas której młodzież kolorowała przygotowane ilustracje, a następnie – dzięki dedykowanej aplikacji – „ożywiała” je w rozszerzonej rzeczywistości.
Zajęcia były nie tylko atrakcyjną formą poznawania nowych technologii, ale także okazją do rozmowy o ich roli we współczesnej kulturze oraz o świadomym i odpowiedzialnym korzystaniu z narzędzi cyfrowych. Warsztaty pokazały, że biblioteka może być przestrzenią łączącą tradycję z innowacją, a nauka – inspirującą przygodą w realnym i wirtualnym świecie.
Celem programu jest wzmocnienie sektora kultury i kreatywnego poprzez finansowanie projektów, które promują osiągnięcia kulturalne.


Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Trójki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece

Uczniowie „Jedynki” na warsztatach w bibliotece








